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Roguelike 与 Roguelite(轻度 Rogue)的区别:了解历史便能轻松看懂肉鸽与传统类 Rogue

Roguelike 与 Roguelite 究竟是什么样的游戏、两者的区别又在哪里,你也是好奇才找到这里的吗?虽然商店介绍和玩家社区中对「肉鸽」与「轻度 Rogue」的称呼各有不同、容易让人困惑,但只要抓住几条核心规则,就能轻松分辨。

从源自 Rogue 的类型历史,到柏林准则的评判标准,再到 Steam 商店中提供免费试玩版的《地牢苏库玛》的实际规则,本文将为你逐一理清。

在地牢通道中与红色怪物战斗时升级的场景。
苏库玛

一句话概括

最大的区别就在于死掉之后有什么能带到下一局啦。传统类 Rogue 死了之后什么都不剩,只有玩家自己的经验留下来;但在轻度 Rogue 里,属性数值或者解锁要素是可以带到下一局的哦!

类 Rogue 这个名字从何而来?

Roguelike(类 Rogue)一词源于1980年加利福尼亚大学圣克鲁兹分校的学生格伦·威奇曼(Glenn Wichman)与迈克尔·托伊(Michael Toy)在 Unix 小型机上开发的地牢探险游戏 Rogue。此后,肯·阿诺德(Ken Arnold)也参与了开发。

意为「像 Rogue 一样的游戏」的名称 Roguelike,于1993年前后开始在 Usenet 新闻组中流行。另一方面,1978年发行的 Beneath Apple Manor 则被公认为首款具备核心类 Rogue 玩法要素的游戏。

柏林准则与传统类 Rogue 的九项标准

柏林准则(Berlin Interpretation)诞生于2008年的国际 Roguelike 开发者大会,由杰夫·莱特(Jeff Lait)于同年9月16日公开发布。柏林准则将 ADOM、Angband、Crawl、Nethack、Rogue 五部作品列为类 Rogue 的正统典范(canon)。

柏林准则并不是不可违背的严苛规则,而是一份指引方向的参考指南,缺少其中几项并不代表就不是类 Rogue。柏林准则列出的九大高价值要素如下:程序化环境生成、不期望首个角色就能通关的永久死亡(Permadeath)、能够深思熟虑的回合制、基于网格的移动、随时可执行任何行动的非模态性(Non-modal)、复杂性、资源管理、砍杀战斗(Hack and slash),以及探索与发现。

什么是 Roguelike-like 与轻度 Rogue?

随着并不完全具备柏林准则的所有标准、仅汲取部分特征的游戏日益增多,为了将其与传统类 Rogue 区分开来,便诞生了轻度 Rogue(Roguelite)或 Roguelike-like 的称呼。2002年问世的 Strange Adventures in Infinite Space 被视作早期的典型代表。

轻度 Rogue 最显著的特征之一是局外成长(Meta-progression)。传统类 Rogue 一旦倒下就必须从第1层完全重新开始,而许多轻度 Rogue 则允许玩家在游玩过程中达成特定目标后,解锁可在后续各局中继续使用的永久要素。运营 Steam 的 Valve 在2022年的官方指南「Going Rogue」中也解释道,轻度 Rogue 宽松地借鉴了永久死亡规则,即便死亡也能保留点数、升级或道具物品带入下一局。此外,它们往往舍弃了回合制与网格移动,转而采用即时动作模式,并通过拥有明确通关目标的短平快游玩节奏来降低上手门槛。

一览传统类 Rogue 与轻度 Rogue 的区别

以下是结合柏林准则与 Valve 的 Going Rogue 指南整理的普遍差异。
对比项正统类 Rogue轻度 Rogue
死亡时角色彻底消失,必须从第1层重新开始。本局虽然结束,但可以保留点数、升级与道具等继续继承。
继承至下一局的内容游戏内状态不继承,只有玩家自身的经验与技巧保留下来。点数、升级、道具等要素可以继承。
时间流逝只有玩家行动时间才会流逝的回合制。大多脱离回合制,采用即时动作模式。
移动方式按地砖与网格的格子为单位移动。大多摆脱了基于地砖网格的移动限制。
单局流程长度部分作品可以无休止地游玩下去。偏好具备明确通关目标的短平快单局节奏。
学习曲线与难度学习曲线陡峭,难度较高。包含诸多能够降低难度的要素。

从代表作看两大流派以及日趋模糊的边界

传统类 Rogue 的代表作包括作为鼻祖的 Rogue(1980),以及 NetHack(1987)、Angband(1990)、ADOM(1994)、Dungeon Crawl Stone Soup(2006)、Brogue(2009)、Caves of Qud(2010年首次公开,2024年于 Steam 发布 1.0 版)等。

将类 Rogue 要素与动作或卡牌等其他类型相融合的作品包括 Spelunky(2008)、The Binding of Isaac(2011)、Slay the Spire(2019,类 Rogue 牌组构建游戏)、Hades(2020,类 Rogue 动作 RPG)等。此外,还有不少作品主动标榜自己为轻度 Rogue 或类似称谓:Rogue Legacy(2013)在 Steam 商店中自称 rogue-LITE;Dead Cells(2018)自称轻度 Rogue 动作平台游戏;FTL: Faster Than Light(2012)则自称飞船模拟 Roguelike-like。以上游戏均与《地牢苏库玛》无关联,属于独立作品。

如今,这两个流派之间的界限早已不再泾渭分明。正如日本游戏媒体 Game*Spark 于2024年报道的那样,两者的区分相当模糊。Valve 的官方指南也指出,许多人将 Roguelike 当作涵盖这两种潮流的统称(umbrella term)来使用。

Steam 标签与各国的不同称谓

Steam 官方标签
Steam 商店将其划分为「传统类 Rogue」(Traditional Roguelike)、「轻度 Rogue」(Roguelite),以及涵盖两者的「类 Rogue」(Roguelike)标签。
韩语
通常称为传统类 Rogue、类 Rogue、轻度 Rogue,也会因「像 Roguelike」之意而称作 Roguelike-like。永久死亡则表述为 Permadeath。
日语
日语中区分为 伝統的ローグライク(传统类 Rogue)、ローグライク(类 Rogue)与 ローグライト(轻度 Rogue)。在日本,人们也常将类 Rogue 称为「不可思议的迷宫(不思議のダンジョン)」系。
中文与「肉鸽」
Steam 官方标准使用「传统类 Rogue」、「类 Rogue」与「轻度 Rogue」。在中文圈,玩家们借由 Rogue 的发音,取了意为「肉鸽」的谐音爱称。

《地牢苏库玛》属于哪一类?

苏库玛

《地牢苏库玛》在 Steam 商店上的标签是「传统类 Rogue」和「类 Rogue」哦,可没有贴「轻度 Rogue」的标签呢!

这是走一步敌人才动一步的回合制机制;一旦死亡,属性数值不会继承到下一局,这一局便彻底宣告结束。Steam 商店介绍也写道:「死亡会结束这场梦,但下一场梦仍会再次开始。」梦境地牢每局都会重新生成,药水、卷轴、法杖和遗物在喝下或使用之前,都会处于隐藏名字的未鉴定状态。

视野之外笼罩在黑暗之中,战斗的声音会传向远方,各处还隐藏着陷阱。游戏支持纯键盘操作,采用无需应对快速反应事件、留足思考时间的正统派规则。目标就是盗取最深处的梦境结晶,活着返回第1层哦!

常见问题

轻度 Rogue(Roguelite)是什么意思?

轻度 Rogue(Roguelite)是指借鉴了传统类 Rogue 的程序生成或死亡规则,但加入了死后仍能保留属性与解锁要素的局外成长(Meta-progression),让玩家能够更轻松(Lite)享受游戏的子流派。

类 Rogue 与轻度 Rogue 的区别一句话概括是什么?

最决定性的区别在于对永久死亡的处理方式。在传统类 Rogue 中,一旦死亡本局就会彻底重置,留下的唯有玩家自身的经验;而在轻度 Rogue 中,游戏内的点数、升级或道具得以保留,让下一局变得更加轻松。

柏林准则(Berlin Interpretation)是什么?

这是2008年国际 Roguelike 开发者大会上制定的指导方针。它提出了程序生成、永久死亡、回合制、网格移动等九项高价值要素,常被用作衡量一款游戏在多大程度上具备传统类 Rogue 特征的标准。

「肉鸽」在中文社区中是什么意思?

这是中文圈玩家对 Roguelike(类 Rogue)的谐音爱称。因 Rogue 的发音与意为「肉用鸽子」的「肉鸽」相近而得名。

《地牢苏库玛》是类 Rogue 还是轻度 Rogue?

《地牢苏库玛》是一款传统类 Rogue 游戏。其 Steam 商店标签也登记为「传统类 Rogue」与「类 Rogue」;死后属性不会继承,严格遵循一步一回合的回合制战斗、未鉴定物品以及程序生成地牢的正统规则。

步步深思、稳步前行的传统类 Rogue

《地牢苏库玛》在 Steam 上提供免费试玩版。快来亲自体验步步为营、深思熟虑的梦境地牢探险吧。

资料来源

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